Game Online

Dari tahun ke tahun perkembangan internet seperti jamur yang tidak terkendali, setiap hari sepertinya sulit bagi kita untuk tidak membuka atau mengakses internet, memang tidak bisa dipungkiri bahwa internet sudah menjadi candu bagi sebagian besar orang di dunia. E-mail, media sosial, dan game online adalah tiga aplikasi yang paling sering dibuka oleh pengguna layanan internet. Game online adalah aplikasi permainan dengan sambungan (terhubung) ke jaringan internet yang menghubungkan satu pemain dengan pemain lainnya dalam suatu wadah dunia maya. Pengaruh game online cukup besar dalam perkembangan kognitif dan kepribadian anak pada fase kanak-kanak hingga remaja, khususnya di Indonesia. Sebagian besar dari anak-anak atau remaja di Indonesia memiliki game online pada gadget atau console mereka masing-masing yang pastinya mereka mainkan sedikitnya satu kali dalam sehari yang berpengaruh terhadap aktivitas harian anak. Namun, sebagian orang masih memandang "Game" hanya sebagai alat pembunuh waktu yang tidak berguna tanpa melihat adanya sisi positifnya bagi perkembangan anak.

Pada prinsipnya, game sendiri terdiri dari bermacam-macam jenis permainan yang mempunyai derajat kesukaran yang tidak sama, sehingga memerlukan kesiapan, penalaran, dan konsentrasi. Dari pengamatan terhadap pemain terlihat bahwa mereka tahan duduk berjam-jam untuk bisa menyelesaikan permainan itu. Mereka bahkan tidak mau diusik, mereka larut dalam keasyikan permainan itu. Apalagi dalam permainan ini juga dirancang suatu reinforcement yang bersifat segera begitu pemain berhasil melampaui target tertentu. Cara ini akan lebih mendorong anak untuk meningkatkan prestasi permainannya sehingga memperoleh skor yang tertinggi. Meskipun game membuat anak kecanduan, namun ada manfaat yang dirasakan untuk anak-anak. Game membuat anak lebih sabar dan tekun. Ketika anak berjumpa dengan console dan game baru, maka ia akan mudah kesal dan marah, namun seiring berjalannya waktu, anak mampu untuk menemukan cara untuk memenangkan suatu stage dan mulai beradaptasi dengan aturan main game tersebut sehingga anak secara tidak langsung dilatih untuk memecahkan masalah dan mengasah kemampuan analisnya. Pada dasarnya, manusia senang merespon terhadap tantangan, game dapat menjawab hal ini. Selain untuk belajar, game juga dapat mengembalikan prediksi anak (kemampuan analis) dan melatih refleks motorik halusnya. Banyak  orang menganggap bahwa game akan membuat anak terisolasi dari dunia luar, walaupun game online memberikan keunggulan untuk berinteraksi dengan pemain lain, hal ini tidak membuat pemain terjun langsung dan mengambil peran dalam kehidupan sosial. Memang harus diakui bahwa interaksi antar manusia dalam jaringan itnernet tidak mampu menggantikan interaksi antar manusia yang lazim. Game mampu meningkatkan kemalasan pada anak dan mengambat anak dalam mengerjakan tugas-tugas rutinnya. Bisa saja anak jadi malas mandi, malas makan, juga malas belajar. Tetapi bermain game sebenarnya juga membuat kepercayaan diri anak menjadi besar. Ia merasa mempunyai sesuatu yang dapat dibanggakan kepada teman sabayanya sehingga tidak canggung untuk bergaul dengan teman yang baru dikenal. (Akbar & Hawadi, 2001)

Dampak positif lain yang ditimbulkan aktivitas bermain game online adalah mengusir stress. Aktivitas ini dapat mengendurkan syaraf. Di samping itu, dalam jenis game tertentu juga bermanfaat untuk terapi fisik dalam pembentukan otot serta memperoleh inspirasi. Tetapi, pastikan kita tidak terjebak dalam game yang memakan waktu sangat lama dan tingkat kesulitan yang sangat tinggi, karena kegagalan dalam hal ini justru bisa menimbulkan stress. Pilihlah game yang mampu mengasah otak dan mampu memberikan dampak positif lainnya. (Jubilee, 2010) 

Telah banyak bukti bahwa konten dalam game mempengaruhi perilaku seseorang, tidak sedikit pula konten game yang menyajikan kekerasan dan hal negatif lainnya yang berdampak cukup hebat bagi psikologis kita, hal ini juga bertambah parah lantaran game dijadikan sebagai pelarian oleh para remaja. Kalau sudah bete atau badmood untuk pergi ke sekolah, pasti larinya ke game lagi.. game lagi.. Celakanya game jadi tempat pelampiasan emosi kita, emosi yang tidak stabil mengakibatkan kita sulit berkonsentrasi dan berpikir dalam memecahkan permasalahan dalam game, sehingga bukannya kemenangan yang membahagiakan justru malah mendapatkan kekalahan yang membuat emosi kita semakin buruk. Anak-anak dan remaja masa kini sangat bangga dengan julukan gamer. Namun tahukah kalian bahwa gamer sejati sudah cukup pandai dalam mengatur waktunya, serta menganggap bahwa game itu hanya sebagai hiburan dengan memilih jenis game yang tepat dan dimainkan saat emosi kita juga dalam keadaan yang sesuai untuk game tersebut. Dan bermain game bukanlah jalan terbaik untuk melampiaskan kekesalan atau rasa badmood, alangkah baiknya kita ceritakan masalah kita pada orang yang kita percayai, bukan melalui celotehan, cacian, atau bentuk ekspresi lain yang kita umbar dalam game online yang kita mainkan. (Januar & Turmudzi, 2006)

Menurut Segal & Segal (dalam Akbar & Hawadi, 2001) menyatakan bahwa game merupakan sarana untuk membentuk kepercayaan diri anak. Para ahli perkembangan anak juga memandang bahwa game mampu memperluas cakrawala intelektual anak, membantu anak belajar sambil bermain dengan lebih baik, lebih cepat dengan motivasi belajar lebih tinggi. Namun, memang sebaiknya jumlah waktu untuk bermain dibatasi. Di samping itu, anak dirangsang untuk bermain dalam kelompok, jadi usahakan agar dalam bermain game anak juga mengajak anak lainnya (bukan dalam interaksi dunia maya).

Ketika peminat meningkat, maka penyedia layanan internet untuk bermain game maupun game creator juga akan tumbuh dengan pesat. Menurut Darma, Jarot, & Ananda (2009), game online saat ini menjadi bisnis yang sangat menjanjikan. Lihatlah sekeliling kita, mulai banyak warung internet (Warnet) -istilah yang digunakan untuk tempat penyewaan console dengan layanan internet- yang tumbuh dan bermunculan. Jika dulu warnet hanya digunakan untuk browsing, sekarang warnet dijadikan arena untuk bermain game. hal ini dikarenakan kecenderungan makin hari para penggemar game makin bosan bermain sendiri dan memilih berain bersama pemain lain (bukan komputer). Di samping itu, bermain game dengan pemain lain terasa lebih nyata dan menimbulkan tantangan tersendiri. Berbeda dengan berman melawan komputer yang kesannya monoton dan gerakan musuh gampang dihapalkan karena dia telah diprogram seperti itu. 

Sumber Pustaka:
Akbar R. & Hawadi. (2001). Psikologi perkembangan anak : mengenal sifat, bakat, dan kemampuan anak. Jakarta : PT. Gramedia Widiasarana Indonesia.
Darma, Jarot S., Ananda S. (2009). Buku pintar menguasai internet. Jakarta : Mediakita.
Januar M. I. & Turmudzi E. F. (2006). Game mania. Jakarta : Gema Insani Press
Jubilee E. (2010). 88 cara inspiratif berburu ide untuk blog. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo

Seks dalam Internet

     Masa modern identik dengan segala hal yang praktis dan cepat. Kemudahan mengakses berbagai informasi melalui internet membuat dengan mudah mendapatkan jawaban atas pertanyaan yang kita miliki. Internet menghubungkan satu orang dengan orang lain yang tidak saling mengenal latar belakang bahkan tujuan masing - masing orang dalam menggunakan jaringan ini. Hal ini membuat pengguna internet terbagi atas dua; creator (seseorang yang membuat atau memberikan informasi, baik dalam bentuk gambar, tulisan, ataupun video) dan user (seseorang yang menggunakan informasi yang dibuat oleh creator untuk memenuhi tujuannya).

     Segala sesuatu pasti akan selalu terbagi atas sisi "hitam-putih", begitu pula internet. Memang benar adanya bila internet memberikan manfaat yang sangat besar bagi kehidupan kita, tetapi tidak dapat kita pungkiri bahwa terdapat dampak negatif yang sangat besar di balik sisi positifnya. Dikarenakan internet dapat diakses oleh segala umur, membuat mereka (biasanya anak-anak sampai remaja) cenderung menggunakan internet dengan tidak bijak, mulai dari sekedar berkicau di sosial media, menghujat, menonton video yang tidak pantas, bahkan hingga mencari sensasi selebriti.
 

     Creator dengan bebas dapat mengekspresikan berbagai hal dalam jaringan internet, beberapa dari mereka membagikan hal-hal positif yang mengedukasi user, adapun sebagian dari creator yang justru membuat atau membagikan hal-hal negatif. Salah satunya adalah Ponografi. McManus (dalam Gunarsa, 2010) mengemukakan bahwa terdapat beberapa efek negatif yang dialami remaja akibat cepatnya perubahan dan perkembangan teknologi internet, yaitu meningkatnya agresivitas dalam kehidupan seks.
 

     Pornografi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah penggambaran tingkah laku secara erotis dengan tulisan atau lukisan untuk membangkitan nafsu birahi; atau bahan bacaan yang dengan sengaja dan semata-mata dirancang untuk membangkitkan nafsu berahi dalam seks. sedangkan menurut Rancangan Undang-Undang, definisi pornografi disebutkan dalam pasal 1, yang menyatakan bahwa pornografi adalah materi seksualitas yang dibuat oleh manusia dalam bentuk gambar, sketsa, ilustrasi foto, tulisan, suara, bunyi, gambar, bergerak animasi, kartun, syari, percakapan, gerak tubuh, atau bentuk pesan komunikasi lain melalui berbagai bentuk media komunikasi dan/atau melanggar nilai-nilai kesusilaan dalam masyarakat. (Chatib, 2012)
 

     Pornorgrafi dapat berakibat fatal bagi para user (terlebih lagi yang masih di bawah umur), karena dapat menyebabkan kecanduan dan merusak jaringan sel pada otak, sehingga user tersebut dapat mengalami gangguan pada kemampuannya dalam berpikir, penalaran, atau ingatan (kognitif). Pada kasus user yang secara berkala mengkonsumi pornografi dalam internet akan membuat otak bagian depan atau lebih tepatnya pada lobus frontal (bagian yang mengatur kesenangan) memproduksi hormon dopamin secara berlebihan, sehingga membuat penumpukan dan mungkin berujung pada penyumbatan yang dapat menurunkan kinerja bagian otak lain atau bahkan merusaknya. Karena saat otak kita gunakan secara berlebihan (terfokus) pada satu bagian, maka bagian otak yang lainnya akan cenderung pasif dan tidak dapat menerima stimulus dengan baik. itu sebabnya kita sering tersandung saat sedang berjalan sambil memikirkan suatu hal. Pornografi juga merusak jaringan otak dengan penanaman pengalaman atau persepsi negatif yang sewaktu-waktu dapat terpanggil dan kembali dalam bentuk ingatan atau bayangan yang membuat user berpikiran kotor.

     "Tidak mungkin ada asap kalau tidak ada api", tidak mungkin ada creator yang membuat atau membagikan hal-hal negatif kalau tidak ada user yang mengkonsumsinya. Jadi, tidak ada orang yang dapat kita salahkan dalam kasus ini. Tetapi alangkah baiknya kita lebih bijak dalam menggunakan internet, dapat pula kita melindungi adik atau anak yang kita sayangi dengan memberikan pengawasan dan edukasi dini agar mereka mengerti dan tahu apa yang mereka ingin tahu dari mulut (perkataan) kita selaku orang yang tua atau orang yang lebih mengerti dan sudah cukup bijak dalam menggunakan internet, sehingga mereka tidak perlu mencari sendiri dengan sumber yang belum pasti yang dapat menjerumuskan mereka pada rantai sisi hitam jaringan internet.

Daftar Pustaka:
Gunarsa, D. S. (2010). Dari anak sampai usia lanjut. Jakarta : BPK Gunung Mulia
Chatib, M. (2012). Orangtuanya manusia : melejitkan potensi dan kecerdasan fitrah setiap anak. Bandung : PT Mizan Pustaka

Plagiat Dalam Berinternet

     Menurut Sulianta (2007) menyatakan bahwa plagiarisme atau yang akrab di sebut plagiat adalah bentuk penyalahgunaan hak kekayaan intelektual milik orang lain, yang mana karya tersebut dipresentasikan dan diakui secara tidak sah sebagai hasil karya pribadi.

     Salah satu yang dikategorikan ke dalam kekayaan intelektual adalah internet konten (misalnya: artikel, karikatur, gambar gerak, tulisan pada email, dan masih banyak lagi). Ada udah dibalik batu, demikian pula ada keuntungan bagi pelaku dengan tindak plagiarisme. Si plagiator mendapatkan keuntungan baik moral dan materill terhadap karya orang lain yang diakui sebagai karyanya. 

     Lebih jauh lagi, selain dapat merugikan si pencipta, plagiarisme juga merugikan si plagiator, karena plagiarisme membunuh kreativitas. Kekosongan ide, kreativitas, dan sifat malaslah yang memunculkan tindakan plagiarisme. 

     Plagiarisme sudah menjamur dan dianggap biasa oleh sebagian orang, tapi sadarkah kita? Bahwa disetiap hasil karya orang lain, ada usaha dan tenaga yang mereka keluarkan untuk sekedar memberikan informasi yang berguna kepada kita semua melalui karya mereka. 

     Umumnya plagiarisme marak dikalangan siswa dan mahasiswa, ironis memang! Orang – orang yang seharusnya produktif dalam berkarya dan belajar malah melakukan tindakan demikian dan ditujukan untuk mengerjakan keperluan pendidikan. Semisal membuat makalah, mengerjakan tugas, menulis esai, karya ilmiah, dan lainnya.

Beberapa alasan yang memunculkan tindakan plagiarisme:
  1. Kurangnya kesadaran beretika, siswa atau mahasiswa hanya menggunakan internet tanpa tau cara berprilaku dan kode etik yang harus dijalankan. 
  2. Fasilitas internet 
  3. Perangkat teknologi internet dengan tingkat mobilitas tinggi 
  4. Perubahan budaya 
  5. Mengupayakan hasil tanpa memikirkan prosesnya 
  6. Tersedianya search engine 
  7. Meningkatnya kemahiran plagiator 
     Kini para pelajar dengan mudahnya membuka suatu web atau blog dengan search engine yang mereka miliki pada ponsel mereka, lalu mengganti font type dan sizenya lalu mencatatkan nama pada hasil editan karya orang lain dan mengakuinya sebagai milik pribadi dengan mengumpulkannya demi kepentingan nilai semata.

     Hal demikian dikatakan plagiarisme karena tidak ada ide kreatid dan intisari artikel tidak ubahnya jika dibandingkan dengan karya sumber. Dengan demikian tidak ada karya baru yang dihasilkan dari tindakannya.

Beberapa hal yang perlu dipertimbangkan antara lain: 
  1. Melakukan klarifikasi terhadap pengertian plagiarisme yang sudah beredar di benak siswa. 
  2. Memberitahukan bahwa plagiarisme tidak baik untuk dilakukan, termasuk dalam penyelesaian tugas. 
  3. Merancang ulang metode penilaian, agar tidak menciptakan siswa yang hanya peduli dengan hasil tetapi menempuh cara yang salah. 
  4. Mendorong siswa untuk menghindari plagiarisme 
  5. Mengkomunikasikan tata cara penggunaan material sebagai sumber bahan, bukan menghilangkannya. 
Daftar Pustaka:
     
          Sulianta, F. 2007. Seri Referensi Praktis : Konten Internet. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo.

PUISI MANUSIA & PENDERITAAN

Tak Terhentikan

Hidup tanpa alas kaki,
Jalan berduri menanti untuk dilalui,
Terlihat senyuman diujung jalan sedang menanti,
Tubuh ini tak akan berhenti.

Kaki sudah berlumur darah,
Pikiran mulai tak menentu arah,
Semangatpun perlahan sirnah,
Tubuh ini enggan untuk menyerah.
                               
Keseharian ini tetap dijalani,
Tidak jarang ditertawai,..
Sakit sudah pasti,..
Tetapi tubuh ini tak akan berhenti.

Karena,..
Tekad ini sudah membatu,
Tubuh ini sudah setuju,
Segala rasa sakit yang sudah menunggu,..
Terbayarkan hanya dengan melihat senyum mu.